بدأت أسمع عن لعبة Fun Run قبل حوالي أسبوعين. ثم أثناء اللقاء الاسبوعي للعائلة شاهدت كمية تعلق الاطفال بها، وأحسست أن ذلك إشارة إلى أنها اصبحت منتشرة انتشار كبير في السوق السعودي.
لأن عندي اهتمام مهني بمعرفة كيفية انتشار التطبيقات في المنطقة، أردت أن أحاول دراسة نمو هذا التطبيق ومعرفة أسباب نموه والخطوات التي ساعدته في ذلك. هذه التدوينة هي محاولتي لمتابعة انتشار التطبيق، وللتعرف على الأسباب التي أدت إلى انتشاره بهذا الشكل.
الانتشار الفيروسي
انتشار فن رن هو الانتشار الذي يطلق عليه “الانتشار الفيروسي” او “Viral Growth”. هناك كتب ومقالات عديدة تدرس وتحلل طريقة الانتشار هذه. لكن الذي يتفق عليه الكثيرون، هو انك اذا أردت ان تحاول الاستفادة من طريقة انتشار كهذة، فيجب أن تبني أشياء معينة في التطبيق نفسه. يعني أن أكثر اسباب انتشار فن رن بهذا الشكل هي خصائص موجودة في التطبيق نفسه.أسباب داخلية
اذا لم تكن قد لعبت اللعبة من قبل، هي لعبة يلعبها اربعة اشخاص يتسابقون فيها إلى خط النهاية. الشخصية التي تلعب بها تركض بنفسها، كل ما عليك هو ضغط الشاشة للقفز لتفادي العقبات او لجمع اسلحة وأدوات اخرى تساعدك في الوصول بشكل أسرع.في تصوري، السبب الرئيسي لانتشار لعبة فن رن هو أنها من أوائل العاب الجوال التي بتنافس فيها أكثر من لاعب معاً في نفس الوقت (real-time multiplayer). فلو أعجبت أحد الأولاد مثلاً، فلديه حافز كبير اذا اجتمع مع أصحابه أن يخبرهم عنها لكي يحملوها ويبدؤا باللعب ضد بعض في نفس الجلسة. ثم اذا اجتمع كل منهم مع أصحابه الاخرين، يبدأ باخبارهم، وهكذا دواليك.
هذا هو السبب الرئيسي والذي يميز فن رن عن كثير من الألعاب الأخرى. لكن هناك عدد من الاسباب التي تساهم ايضاً في انتشار اللعبة بهذا الشكل:
- سهولة التسجيل
لا تحتاج لكي تبدأ اللعبة إلا إلى اختيار اسم مستخدم. - سهولة اللعب مع الأصدقاء
لكي تضيف صديق وتلعب معه، تحتاج فقط إلى اسم المستخدم التابع له. رأيت ابن عمتي ذو الخمس سنين يضيف قريبه الاخر في ثواني معدودة. - النقاط
اذا أكثرت اللعب باللعبة، تتجمع لديك نقاط اكثر. - قوائم النقاط
تعرض لك اللعبة عدد نقاطتك بالمقارنة مع أفضل 50 لاعب على مستوى العالم. لكن الأكثر أهمية بحق، هو مستواك بين أصدقائك الذي قمت باضافتهم. - مجاناً
اللعبة مجانية. لكن يأتي دخلها عن طريق الشراء من داخل التطبيق (in-app purchase) حيث تستطيع تغيير شكل شخصيتك وشراء اكسسوارات لها.
أسباب خارجية
هناك أسباب خارجية ساعدت في تسويق وانتشار التطبيق في المنطقة الأيام الماضية. أول مكان نطالعه هو متاجر التطبيقات. فن رن هي في المركز الأول في متجر تطبيقات الايفون و الثاني في متجر تطبيقات الاندرويد (خلف واتساب). هذي افضل علامة على الشعبية الحالية للعبة. أقدر مرات تنزيلها بمابين الـ 10 الاف و40 الف تنزيل في اليوم (اجمالي الايفون والاندرويد).المواقع
عند بداية بحثي هذا، كنت أتوقع بدرجة عالية من الثقة أن أحد المواقع العربية الكبيرة كان له الفضل في اعطاء اللعبة ولو دفعة أولية. لم أجد في الحقيقة الأدلة التي أتوقعها. أكبر موقع كان قد كتب عن اللعبة عند بداية انتشارها هو بوابة الانترنت الرقمية. هذا الموضوع كتب في 26 مارس. مع أنه قد يكون ساهم في دفع اللعبة، الا أنني اميل إلى ان اكبر انتشارها كان لأسباب أخرى.تاريخ الانتشار
هنا جائني تساؤل: هل من الممكن ان اللعبة منتشرة من قبل، لكني لم اسمع عنها الا مؤأخراً؟ للإجابة على هذا السؤال اتجهت إلى Google Trends الذي يبين عدد مرات البحث عن كلمات معينة.هناك عدة أشياء نستطيع التعرف عليها من الرسم:
- لم يكن هناك اي بحث يذكر في جوجل عن كلمة “فن رن” قبل شهر مارس الفائت. اذاً اللعبة لم تبدأ بالانتشار في الوطن العربي الا خلال الشهر الماضي، يوم 24 مارس تحديداً.
- شهدت اللعبة اكبر زيادة لها أيام الخميس والجمعة. تصوري أن ذلك بسبب اللقاءات الاجتماعية خلال نهاية الاسبوع. دليل اخر على استفادة اللعبة من الصيت (Word of mouth) في انتشارها.
- انتشار اللعبة لا زال يزيد بقوة. أتصور أننا لا نزال في بداية انتشارها.
الانتشار العالمي
أيضاً راودتني فكرة مقارنة انتشار اللعبة في العالم العربي بها عالمياً. هذا الشكل يبين انتشارها عالمياً (بالخط الأحمر، “Fun Run Game”) مقارنة بها في العالم العربي (بالخط الأزرق، “فن رن”).ملاحظات على الشكل:
- انتشار اللعبة عالمياً بدأ في 28 نوفمبر، اي بعد حوالي شهرين ونصف من اطلاقها.
- استمرت شعبية اللعبة لحوالي شهرين. الملاحظ أنه كما أن نموها كان سريعاً، فإن اختفائها كان سريعاً أيضاً.
- اذا تكرر هذا النمط في العالم العربي، فيمكننا توقع نزول شعبية اللعبة في منتصف شهر مايو.
تأكيد
من الممكن أن يسأل أحد هنا “إلى أي مدى يعتبر البحث في قوقل معبراً عن عدد مرات التحميل الفعلي للعبة؟”. وهو سؤال جيد في الحقيقة. اقرب طريقة وجدتها لذلك هي بالشكل الذي يوفره متجر الأندرويد لعدد مرات تحميل التطبيق خلال اخر الثلاثين يوم :وعند محاولة تطبيق الشكل على مرات البحث ("فن رن" بالأزرق، "Fun Run Game" بالأحمر) ينتج هذا الشكل:
مما يدل على أن هناك علاقة واضحة بين مرات البحث (مجموع الخطين الأزرق والأحمر) ومرات التحميل.
تويتر
تويتر هو وسيلة أخر لمعرفة انتشار اللعبة. عند البحث عن “فن رن”، أقدم تغريدة عن اللعبة في الـ Top Tweets كانت بتاريخ 2 مارس. ولكن التسارع التغريد عنها يبدأ حاولي يوم 25 مارس. النتائج مشابهة عند البحث عن “لعبة Fun Run”.لكن أكثر الناس في تويتر يتكلمون عن اللعبة كـ “فن رن”:
للأسف لم أستطع الحصول على تغريدات قبل يوم 27، بسبب الضوابط التي يضعها تويتر على البحث باستخدام واجهته البرمجية.
من الكويت إلى السعودية
بداية انتشار اللعبة في العالم العربي بدأت في الكويت كما يظهر لي. لاحظت ذلك في بداية التغريدات. كما أن بعض أصدقائي الكويتيين يحدثونني أن كل معارفهم في مختلف الاعمار يلعبونها. هذا يجلب التساؤل، هل سنتهي انتشارها في العالم العربي في السعودية والخليج؟ أم سيمتد إلى مصر مثلاً؟مقارنة مع كيك
“برنامج كيك” بالخط الأزرق. “فن رن” بالخط الأحمر.أسئلة مفتوحة
انتشار لعبة Fun Run لا يزال مستمراً على أشده. لكن بحث مثل هذا ينتج عنه أسئلة اضافية.- هل تم دفع اللعبة بواسطة أي اعلانات؟ هل رأيت اي اعلانات لها في اي التطبيقات؟
- هل فات علي موقع كبير كتب عن اللعبة في بداية انتشارها؟
- ما نوع التحليل اللازم عمله للتغريدات التي تحوي “فن رن” لمعرفة المزيد؟
- هل من الممكن أن تنتشر اللعبة في العالم العربي انتشاراً يفوق انتشارها العالمي؟
- ما نوع البحث الذي يمكن عمله في انستاقرام؟ هناك 21 ألف صورة تحت وسم #fun_run
خاتمة
أهم من هذه الأسئلة كلها هو سؤال “ماهي الدروس المستفادة لتطبيقي او اي تطبيقات اخطط لتطويرها؟”. هذه بعض أفكاري حول الموضوع:- التسويق والانتشار الفيروسي هو وسيلة في غاية القوة. لا أظن ان المبرمجين النرويجيين الستة دفعوا ولا ريال او دولار للاعلان عن لعبتهم في العالم العربي. ولكنها انتشرت انتشار النار في الهشيم رغماً عن ذلك لأنها بنيت على مبادئ تستغل وتستفيد من الانتشار الفيروسي. اذا أردت معرفة أساسيات التسويق الفيروسي، فعليك بكتاب Unleashing the Ideavirus (هذا PDF مجاني من المؤلف) و The Tipping Point و Made to Stick.
- سهولة الاستخدام شديدة الأهمية في كل المنتجات، خصوصاً البرامج والألعاب حيث المنافسة محتدمة. هذا سهل ممتنع، ولا يمكن الا باختبارات المستخدمين المتتابعة.
- اذا كنت ستصنع لعبة على الهواتف الذكية، فكر في جعلها متعددة اللاعبين الذين يلعبونها في نفس الوقت. هذه يبدو أنها ستكون موضة قادمة وقوتها في نشر المنتج لا يستهان بها.
- هذا مثال آخر يؤكد على قوة نموذج أن توزع تطبيق بالمجان، ولكنه جيد ويجعل الناس يدمنون عليه ويشترون اضافات من داخل التطبيق. لم تتوفر لدي أي معلومات عن كمية الدخل الذي أدرته اللعبة على مطوريها. أتمنى أن يعلنوا ذلك في وقت ما.
0 التعليقات:
إرسال تعليق